虛拟的遊戲到底有(yǒu)什麽意義?
————Sid Meier
“我的外婆,曾阻止過我,勸我不要選擇做(zuò)遊戲,因為(wèi)她認為(wèi)虛拟的遊戲世界是不真實的。可(kě)能大(dà)多(duō)數(shù)遊戲行(xíng)業的家(jiā)人(rén)都曾反對過我們選擇這條路,他們認為(wèi),掌握一門(mén)實在的技(jì)術(shù),才能存活,比如,我外婆,希望我做(zuò)一名木匠。”
翼遙遊戲CEO薛亮 在接受觀百行(xíng)采訪時(shí),笑着說道(dào),
“我告訴她,遊戲對我而言是非常真實的,遊戲就像是現實的抽象版,形象地描述了現實世界的模式。創造遊戲本身就是一件有(yǒu)意義的選擇,我覺得(de)創作(zuò)遊戲的意義,是把人(rén)們聯系起來(lái),并且給他們快樂和(hé)滿足。一款遊戲産品不論是對我,對玩家(jiā),對這個(gè)世界,都有(yǒu)着非常重要的意義。”
确實,一款遊戲能給我們帶來(lái)的意義非常真實,每個(gè)人(rén)不論是創作(zuò)者還(hái)是玩家(jiā),對它都有(yǒu)不同的感受。小(xiǎo)百今日便帶您了解一下遊戲大(dà)佬薛亮的'遊戲'心聲吧(ba)。
凡是做(zuò)遊戲的都有(yǒu)“夢想”,這也是遊戲人(rén)很(hěn)重要的內(nèi)驅力,但(dàn)是無需過度渲染,放到心裏,然後實現,就好了,不用天天挂在嘴邊,讓别人(rén)知道(dào),最後變成社交工具,反而就亵渎了這個(gè)詞。
大(dà)家(jiā)一起創業,通(tōng)過做(zuò)自己喜歡的事情的方式,讓投資人(rén)賺錢(qián),讓團隊賺錢(qián),改善大(dà)家(jiā)生(shēng)活,給團隊提供成長和(hé)收獲的平台,我不能拿(ná)着投資人(rén)的錢(qián),來(lái)實現自己的私欲,既然拿(ná)了投資人(rén)的錢(qián),獲得(de)了團隊的信任,第一要務就是賺錢(qián),讓投資人(rén)有(yǒu)收益回報。第二要務是賺錢(qián)之後分錢(qián),讓一起創業的團隊有(yǒu)收益回報。
我們所有(yǒu)團隊的核心成員都是遊戲研發的老炮,主導和(hé)參與過月流水(shuǐ)超過5千萬項目的人(rén)員,那(nà)為(wèi)什麽又出來(lái)一起創業?
很(hěn)簡單,人(rén)生(shēng)就一輩子,在有(yǒu)限時(shí)間(jiān)內(nèi),盡量做(zuò)出可(kě)能性更大(dà)的選擇。雖然很(hěn)累,但(dàn)是大(dà)家(jiā)很(hěn)享受從0到1,再到100的成長,這個(gè)過程中大(dà)家(jiā)收獲了自身成長和(hé)晉升機遇。
當我們開(kāi)始研發《代号斬》的時(shí)候,很(hěn)多(duō)朋友(yǒu)說我笨,手遊次世代MMORPG是紅海,開(kāi)發難度很(hěn)高(gāo),開(kāi)發周期長,成本很(hěn)高(gāo)等等。勸我去做(zuò)區(qū)塊鏈遊戲,地方棋牌,境外賭博,H5抓娃娃,STEAM獨立遊戲等等規模小(xiǎo),開(kāi)發周期短(duǎn)的熱點趨勢。
其實他們沒錯,手遊次世代MMORPG一直是大(dà)廠才玩得(de)起的,其他熱點領域都有(yǒu)機會(huì)。錯的是我,我沒有(yǒu)說服自己,說服團隊,去做(zuò)一些(xiē)我們不擅長的事。團隊核心在專業上(shàng)的積累,以前的财富,都是通(tōng)過MMO賺來(lái)的,不是我們做(zuò)不了其他類型,而是 拿(ná)着投資人(rén)的錢(qián),還(hái)是做(zuò)自己擅長的領域,比較有(yǒu)自信,其他領域等賺了錢(qián)再嘗試,因為(wèi)看過太多(duō)失敗,所以對任何遊戲類型無論開(kāi)發規模大(dà)小(xiǎo),周期長短(duǎn),都有(yǒu) 敬畏心。朋友(yǒu)們說我 年紀越大(dà),膽子越小(xiǎo),也許是的。
精品化的次世代MMORPG手遊,确實很(hěn)難,大(dà)廠競争很(hěn)激烈,但(dàn)是也代表門(mén)檻高(gāo),容易積累核心競争力,新廠商不好快速複制(zhì)。隻要有(yǒu)核心競争力,用戶群選對,也可(kě)以和(hé)大(dà)廠競争,甚至可(kě)以和(hé)大(dà)廠合作(zuò)。
2017年,《代号斬》的遊戲畫(huà)面效果獲得(de) Unity在ChinaJoy上(shàng)的官方推薦,成為(wèi)當年唯一一款官方推薦的MMORPG并免費提供ChinaJoy展台,讓我們展示自己的産品。我們整個(gè)研發團隊的面容是喜悅的,內(nèi)心卻是感慨萬千,除了我們自己,誰都不知道(dào)遊戲創作(zuò)的過程有(yǒu)多(duō)艱苦和(hé)不易,但(dàn)那(nà)已不重要,結果最重要。
做(zuò)過那(nà)麽多(duō)MMO,技(jì)術(shù)在進步,畫(huà)面在提升,數(shù)值模型越來(lái)越準确,項目收益也越來(lái)越高(gāo),但(dàn)是用戶反饋現在的遊戲越來(lái)越不好玩了:
一個(gè)幫派幾百人(rén),都是有(yǒu)錢(qián)人(rén)說了算(suàn),我認識會(huì)長,會(huì)長不認識我;
一大(dà)堆人(rén)下副本,從都到尾挂機,就像機器(qì)人(rén),就是個(gè)單機遊戲;
充錢(qián)就牛逼,不充錢(qián)就是找罪受
如果充值直接可(kě)以代替“玩”的過程,玩家(jiā)就沒有(yǒu)選擇權,沒有(yǒu)成長感,沒有(yǒu)過程,沒有(yǒu)開(kāi)心,也沒有(yǒu)挫折,遊戲隻是堆砌的數(shù)字和(hé)代碼。
所以,我們用《代号斬》進行(xíng)了一系列的嘗試,在社交、婚姻、敵對等系統中豐富設計(jì),平衡玩家(jiā)之間(jiān)的互動活躍度和(hé)心理(lǐ)需求。
嘗試,就有(yǒu)可(kě)能失敗,包括團隊內(nèi)部也有(yǒu)人(rén)反對過:一群免費玩家(jiā)在一起活躍,每個(gè)人(rén)獲得(de)的特權比付費玩家(jiā)還(hái)多(duō),沒人(rén)充錢(qián)啊之類的,經過激烈的討(tǎo)論,我們還(hái)是決定給社交行(xíng)為(wèi)和(hé)活躍用戶大(dà)量的特權和(hé)收益,原因很(hěn)簡單,每個(gè)玩家(jiā)都是獨立的存在,大(dà)家(jiā)來(lái)玩遊戲,都是想開(kāi)心,快樂的。
大(dà)R有(yǒu)大(dà)R的開(kāi)心,小(xiǎo)R和(hé)非R也需要在遊戲中找到自己的定位和(hé)存在,有(yǒu)的人(rén)想一統天下,才會(huì)開(kāi)心,但(dàn)是也有(yǒu)很(hěn)多(duō)人(rén),每天和(hé)朋友(yǒu)一起下下副本,朋友(yǒu)遇到難處的時(shí)候幫一幫,看到朋友(yǒu)的一句謝謝,也很(hěn)開(kāi)心。
我們不能因為(wèi)賺錢(qián),而封殺了大(dà)多(duō)數(shù)人(rén)社交的快樂。
以前做(zuò)遊戲,很(hěn)少(shǎo)有(yǒu)人(rén)冒風險去創新,因為(wèi)人(rén)口紅利很(hěn)大(dà),用戶認知萌芽,所以我們經常采用一套成熟的體(tǐ)系,沒有(yǒu)創新風險的去做(zuò)産品,現在用戶和(hé)市場(chǎng)開(kāi)始成熟,多(duō)元化,細分化很(hěn)嚴重,不創新用戶很(hěn)容易就玩膩了,再成熟的收入模型,一次次扒皮,單款産品收益越來(lái)越低(dī),這是市場(chǎng)和(hé)用戶環境在逼迫研發商進步。
很(hěn)多(duō)人(rén)說,現在遊戲不好做(zuò)了,其實我想說,遊戲本來(lái)就不好做(zuò),也沒好做(zuò)過。上(shàng)線之前如果業務不精,有(yǒu)僥幸心理(lǐ)去騙用戶的,市場(chǎng)反饋和(hé)用戶就會(huì)踏踏實實教你(nǐ)做(zuò)人(rén)。
人(rén)生(shēng)如戲,我獨選你(nǐ),便是最真實的意義。
《百行(xíng)錄》第三期企業視(shì)頻:翼遙遊戲
不論你(nǐ)選擇哪條路,
從你(nǐ)內(nèi)心出發的選擇,
定是意義非凡之路。